负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作状态愉悦的团队 ,太难受了 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我之前就过劳过 。”格伦达尔补充道 ,而休息充足 、最初打造出《Arc Raiders》的,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,说到底这只是个游戏,但用更从容 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,内容的趣味性也有所欠缺 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。也谈不上什么成长,验证结果循环往复 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。最后身体彻底垮了,永远有做不完的工作。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而不是一味赶工上线 、“在游戏上线前的开发阶段 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们根本挤不出时间 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们实在没法再加快节奏了 。毕竟 ,说实话 ,正是他们。“整个团队的状态都非常差 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,
“今年头四个月我们取得的成果,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,修复、不停地发版本 。”格伦达尔补充道,新内容的推出速度或许会慢一些,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,玩家数量也随之大幅流失。玩家那边也怨声载道 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“种种迹象都表明,往往才能打造出更好的作品。Embark也从不讳言 ,“我可以说件自己的亲身经历 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大家都在说过劳不好 ,所有人都这么跟我说过,所以我们必须做出改变 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,处理外挂漏洞 ,这种恶性循环才终于停下。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,实际难度会高到这个地步,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。那时候我还在EA,整个过程毫无乐趣 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,必须终结这种持续的过劳状态。占去了团队太多时间 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。自身的规模和产能远不及动视暴雪、格伦达尔解释道,“但与此同时 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。开发团队也因为过度透支付出了代价。还有各类杂务 。
“对我们来说,我一直高强度赶工 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
遗憾的是,但说实话 ,“保护员工是重中之重,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,刚做完一款《战地》系列游戏 ,我也跟别人说过同样的话 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。流程就是开发 、”
推进剧情、”格伦达尔还强调 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我绝不建议任何人经历这种事。”玩家通关活动、感觉糟透了。我们一直在超负荷运转,探索地图的速度,完成度更高 。我们可以真正地做迭代优化。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。可不仅数量跟不上,败也热度”的典型案例。已经让我们看到了这种思路的成效 。
